ПСИХологија

Ако сè уште не сте уловиле ниту еден Покемон, најверојатно тоа е затоа што вие сте Покемонот. Не, можеби ова е премногу категорично. Покемон не може да се најде. Но, апсолутно е невозможно да се одолее на искушението да се открие зошто ова хоби го зафати целиот свет и до какви последици ќе доведе тоа. Ние од Psychologies решивме да ја задоволиме нашата љубопитност со тоа што ќе се обратиме до нашите експерти.

Адам Баркворт од Стокпорт, Велика Британија има аутизам. Сега има седумнаесет години, а во последните пет години не излегува од дома и многу ретко се придружува на семејството на заедничка маса. Неочекувани звуци, нагли движења и воопшто сè што го нарушуваше непроменливиот поредок што тој го воспостави во неговата соба, предизвикуваше напади на вознемиреност, па дури и напади на паника.

Но, на почетокот на август, Адам зеде паметен телефон и отиде во блискиот парк за да фати Покемони. И на пат, тој исто така размени неколку зборови (речиси за прв пат во животот!) со странец — девојка која исто така отиде на „лов“. Мајката на Адам, Џен, не може да ги задржи солзите додека зборува за тоа: „Оваа игра ми го врати синот. Го врати во живот Адам“.

Приказна за Адам прикажана на ТВ Би-Би-Си, го воодушеви целиот свет и, сосема веројатно, стана дополнителна реклама за играта Pokemon Go. На која, сепак, не му треба никаква реклама: повеќе од 100 милиони луѓе веќе ја играат. Има, се разбира, многу приказни со спротивен знак. Еден млад човек, фасциниран од потера по Покемон, го удри автомобил, девојка која играта ја донела на напуштен брег на река, налета на давеник... Придобивките и штетите несомнено заслужуваат дискусија. Но, прво би сакал да разберам за каква игра се работи, која те враќа во живот и те турка на работ на смртта.

Ништо ново?

Доволно чудно, нема ништо суштински ново во Pokemon Go. Да, тоа, за разлика од другите компјутерски игри, не поттикнува вкочанетост пред мониторот, туку физичка активност: за да фатите Покемони треба да трчате по улиците, а да ги „вадите“ од јајцата (има таква можност) — да се надминат неколку километри. Но, тука нема отворање. „Нинтендо, „родителот“ на Покемон, издаде конзола Wii пред 10 години, наменета за активни игри: движењата на играчот во реалниот простор се координирани со виртуелните настани на екранот“, вели Јербол Исмаилов, психолог кој ја проучува популарноста на Pokemon Go.

Тешко е да се држите настрана кога сите што ги познавате, само вклучете го вашиот компјутер или телефон, натпреварувајќи се да се пофалите со нивниот успех во фаќањето покемони

На пример, играње тенис на Wii, треба да го замавнете џојстикот како рекет и да ги следите движењата на противникот и топката на екранот. „Зголемената реалност“, која во однос на играта Pokemon Go значи поставување на виртуелен Покемон меѓу објектите на физичката реалност, исто така не се појави вчера. Во 2012 година, Niantic (главниот технички развивач на Pokemon Go) ја објави играта Ingress. „Веќе користеше комбинација од две слики – виртуелни објекти и податоци од камерата на телефонот – за да создаде простор за игра“, вели психологот Наталија Богачева, специјалист за компјутерски игри. „Во однос на движењето низ градот, механиката на играта на овие две игри е речиси идентична“.

И содржината на играта воопшто не е нова. Компјутерски игри и цртани филмови со „џебни чудовишта“ (како што значи зборот покемон - од англиското џебно чудовиште) се објавени од 1996 година. Но, можеби ова е една од тајните на успехот. „Главната целна публика на играта се млади луѓе под 30 години. Односно, само оние кои го доживеале првиот бран на покемони лудило пред петнаесет години, - забележува Јербол Исмаилов, - и добро се запознаени со историјата и универзумот на Покемон. Во суштина, играта апелира на нивната детска носталгија.»

Да не ги заборавиме социјалните мрежикои денес ни служат како природно живеалиште за нас како реалниот свет. Прво, тешко е да се држите настрана кога сите ваши пријатели, треба само да го вклучат компјутерот или телефонот, да се борат да се пофалат со нивниот успех во фаќањето Покемони. И второ, нашиот сопствен успех во играта веднаш го зголемува нашиот авторитет на социјалните мрежи. Дополнително, снимките направени со камера на смартфон од цртаниот Покемон во сосема реална средина изгледаат крајно смешни и собираат многу „лајкови“. Сериозен, патем, стимул.

Оптимално искуство

Друго објаснување за популарноста на играта, според Наталија Богачева, е пронајдената рамнотежа на едноставност и сложеност: „Играта практично не треба да се учи. Единственото нешто што на почетокот може да изгледа тешко е „фрлање“ топки за стапица („Pokeballs“). Но, од друга страна, во следните фази ќе треба да совладате многу трикови и трикови.

Поставена е рамнотежа помеѓу растечките вештини и задачите што треба да се решат. Благодарение на ова, играчот е потопен во состојба на „проток“ - целосна апсорпција, кога го губиме чувството за време, се раствораме во она што го правиме, додека доживуваме чувство на задоволство и задоволство.

Концептот на „проток“ како оптимално психолошко искуство го воведе психологот Михали Чиксентмихали1, а многу истражувачи забележаа дека желбата да се доживее оваа состојба повторно и повторно е една од главните мотивации за љубителите на компјутерските игри. Јербол Исмаилов се согласува со ова: „Кога фаќа Покемон, играчот доживува емотивен подем, речиси еуфорија“. Оваа еуфорија е засилена со физичката активност потребна во играта: оптоварувањето го стимулира производството на ендорфин - хормонот на радоста.

Еден одговор за три барања

Значи, има многу причини за општата фасцинација со Покемон. Тоа е само речиси сите од нив работат за која било игра кога станува збор за возрасни. „Сега трошиме невидено време на игри во споредба со другите историски епохи“, вели психологот Евгениј Осин. – Како да се објасни? Ако се потсетиме на „пирамидата на потребите“ на Маслоу, тогаш таа се заснова на биолошките потреби: глад, жед... Порано луѓето трошеа најголем дел од своето време и енергија на нивно задоволување. Сега овие потреби во развиените земји се прилично лесно да се задоволат, а психолошките потреби стануваат сè поважни. Играта може да биде одговор на психолошко барање“.

Една од теориите за мотивација идентификува три главни психолошки потреби, Евгениј Осин продолжува. „Во теоријата на самоопределување, првата потреба е автономија, правење избор. Втората потреба е компетентност, да се биде успешен во нешто, да се постигне нешто. И третата е потребата за социјални врски, во контакти со други луѓе.

Можеби ќе бидат потребни години на само-подобрување за да станете компетентни, за да бидете поуспешни од другите. Играта има доволно недели, па дури и денови

Не секој може да ги задоволи овие потреби. Во реалноста, на пример, не секогаш го правиме она што навистина го сакаме, бидејќи сме подложни на неопходност или чувство на должност. И во играта, можеме да создадеме свој свет и да дејствуваме во него како што сакаме. Можеби ќе бидат потребни години на само-подобрување за да станете компетентни, за да бидете поуспешни од другите во нешто. Играта има доволно недели, па дури и денови. „Играта е намерно изградена на таков начин што потребата за постигнување постојано се задоволува: ако задачите се покажат премногу тешки или премногу едноставни, нема да биде интересно да се игра“, забележува Евгениј Осин, враќајќи нè на идејата. на проток: токму таквата сложеност на задачите е на границата на нашите можности, но во никој случај надвор од нив - и генерира состојба на проток.

Еднаквост на можности

Некој може да забележи дека видео игрите на кој било начин не придонесуваат за комуникација - и со тоа ја откриваат нивната заостанатост. Да, игрите порано вклучуваа фокусирана осаменост. Но, тоа е во минатото. Денес, онлајн игрите со повеќе играчи се невозможни без комуникација. Бркајќи ги виртуелните непријатели (или бегајќи од нив), играчите постојано се во контакт за да развијат оптимална стратегија. Често оваа комуникација се претвора во вистинска, а не само пријателска.

На пример, играчите кои станале бизнисмени се поподготвени да ги ангажираат своите „колеги“ од играчките тимови2. Заедничката игра дава шанса да се проценат не само вештините за играње, туку и сигурноста, одговорноста, генијалноста на партнерите. Има и други позитивни аспекти на страста за игри. На пример, играта ги брише ограничувањата за пол и возраст. „Кревко девојче или десетгодишно дете во реалноста не може да се бори со силни мажи“, забележува Јербол Исмаилов. „Но, во виртуелниот свет тие можат, и ова е дополнителен поттик за играње“. Со ова се согласува и Наталија Богачева: „Студиите покажуваат дека просторните способности, како ориентацијата на мапа или менталното ротирање на тридимензионални предмети, се поразвиени кај мажите отколку кај жените. Но, играта го премостува или премостува тој јаз“.

Играчите кои станале бизнисмени се поподготвени да ги ангажираат своите „колеги“ од тимовите за игри

Конечно, сите понекогаш треба да се одмориме од реалноста. „Оваа потреба е посилна, толку е поголемо оптоварувањето на психата во секојдневниот живот“, посочува Наталија Богачева. „Младите живеат во услови на висока неизвесност (кога е невозможно да се предвиди текот на настаните или последиците од нивните одлуки) и огромно оптоварување со информации, а светот на Покемоните е едноставен и јасен, има јасни критериуми за успех и начини да се постигне тоа, па потопувањето во него може да биде начин на ментално растоварување“. .

Не само предности

Излегува дека имаме итна потреба од игра, и тоа е во како што е Pokemon Go. Кои добри и лоши работи ги гледаат психолозите во инвазијата на Покемон?

Со предностите, се чини дека сè е јасно. Играта одговара на нашата желба да избереме, да бидеме компетентни и да комуницираме. Покрај тоа, Pokemon Go е добар за нашето тело, многу нутриционисти ја препорачуваат оваа игра како ефикасен метод за согорување калории. И кои се лошите страни?

Ризик од повреда (што, да бидеме објективни, постои, дури и ако го поминете патот без да бркате Покемони). Ризик од зависност (кои исто така може да се формираат во однос на какви било игри, а не само за нив). „Ако играта стане излез за некого, што ви овозможува да ја вратите менталната благосостојба и да стекнете сила за живот, тогаш тоа има дури и терапевтски ефект“, вели Евгениј Осин. „Но, кога ова е единствениот начин да се задоволат потребите, што ги истиснува сите други области од животот, тогаш ова, се разбира, е лошо. Тогаш судирот со реалноста се повеќе предизвикува фрустрација и депресија. Тоа веќе предизвикува зависност.»

Сепак, како што забележува Наталија Богачева, зависноста од компјутерски игри се јавува само кај 5-7% од играчите и дури според најпесимистичките проценки не надминува 10%, а најчесто е забележана кај оние кои првично се склони кон зависно однесување.

Зависноста од компјутерски игри се јавува само кај 5-7% од играчите, а најчесто кај оние кои првично се склони кон зависничко однесување

Тајно оружје на манипулаторите?

Но, постои еден специфичен ризик кој е поврзан исклучиво со Pokemon Go. Оваа игра ги контролира дејствата на луѓето во реалниот свет. А каде е гаранцијата дека не може да се користи од манипулатори, да речеме, за организирање немири?

Сепак, Наталија Богачева смета дека овој ризик не е премногу сериозен. „Покемон Гоу не е поопасен од дузина други програми достапни во секој паметен телефон“, сигурна е таа. - Играта не дозволува користење само средства во играта за испраќање многу луѓе на едно конкретно место без однапред да ги известите на некој друг начин. Ниту ширењето мамки, ниту ретките Покемони нема да помогнат - тие едноставно не можат да се видат оддалеку, бидејќи радиусот на гледање обезбеден во играта е околу еден километар од местото каде што се наоѓа играчот. Во исто време, областа каде што можете да фатите Покемони и да ги активирате предметите на играта е доволно голема за (барем во центарот на Москва, каде што успеав малку да „ловам“) да не се загрозите. Во сегашната форма, играта не предизвикува ризици, туку, напротив, предупредува за нив“.

погранична област

Пред неколку години светот полуде по Angry Birds.. И тогаш речиси заборавија на тоа. Најверојатно, истата судбина го чека и Покемонот. Но, сепак постои една важна разлика. Pokemon Go е чекор кон комбинирање на физичката и виртуелната реалност. Што ќе биде следно, денес никој не може да предвиди, но дефинитивно ќе биде. Веќе има виртуелни шлемови кои ни овозможуваат да бидеме среде празна просторија со целосна доверба дека сме на морскиот брег или во длабочините на шумата. А денот кога ваквите уреди ќе станат масовни не е далеку. Како и неподготвеноста да ги соблечете за да се вратат во празна соба. И, веројатно, време е психолозите да размислат за ова денес.


1 M. Csikszentmihalyi „Проток. Психологија на оптимално искуство“ (Alpina non-fiction, 2016).

2 Џеј Бек, М. Вејд Како генерација на гејмери ​​засекогаш го менува деловното опкружување“ (Претекст, 2008).

Оставете Одговор